Electronika-60 La primera computadora personal

Articulo publicado por Nikola Ew, y rescatado por ingeniu, buceando en las entrañas de Archive.org. Acerca de la electronika-60. De las primeras computadoras personales. Cuna de, entre otros, el tetris tal y como lo conocemos.

La primera computadora – “Electrónica-60”

computadora-electronika-60En esta página, me gustaría contarles brevemente sobre la muy extendida computadora Electronics-60 en ese momento; me refiero a VUMS, DVK y otros basados ​​en ella. En la actualidad, por supuesto, las posibilidades de este “personal” son ridículas, pero sin embargo, mucho en esto merece atención. Además, esta es la máquina en la que aprendí a programar 🙂

Noto de inmediato que este artículo de ninguna manera pretende ser una descripción técnica completa y absolutamente precisa, y casi nadie lo necesita. Bueno, si aún lo necesita, me refiero al semi-libro, magnífico en contenido y terrible en diseño, el semi-folleto “Procesador central M2”. Fue leído (para un principiante) muy duro, pero había TODO en él. Absolutamente TODO. Incluso un ejemplo de un circuito de dispositivo externo.

Entonces, primero gracioso. Aquí hay algunos extractos de la descripción del procesador central M2, sobre la base de la cual se construyeron las computadoras anteriores.

Y esta es una lista real de mi programa, que midió (o al menos intentó medir) la velocidad del procesador para varios métodos de direccionamiento. Hasta donde recuerdo, esto estaba relacionado con DVK-2

Capacidad de RAM residente,
K palabras4 4Numero de equipos81Velocidad, op / seg.250,000números de bits con
coma flotante32El número de LSI (grandes
circuitos integrados)5 5Dimensiones del tablero, mm240 x 280

El complejo informático VUMS, construido sobre la base de Electronics-60, se veía así:

Alimento – de la red trifásica 380V

Consumo de energía
: no más de 1750 W

Sin embargo, sus dimensiones podrían reducirse
significativamente: la
unidad del sistema  (3) y el GMD-70 (2) se elevaron más, la
pantalla (4) se colocó en un estante y la
impresora podría ser más pequeña …

Bueno, ahora brevemente sobre arquitectura, principalmente desde el punto de vista del programador.

La unidad del sistema, en la imagen, esto (3) era una canasta en la que se insertaban las placas del procesador y los periféricos. La placa del procesador siempre se colocó en la parte superior, porque el sistema de interrupción en Electronics-60 difería del IBM más familiar ahora. Si es completamente primitivo, entonces las líneas de solicitud de interrupción (al procesador) y las líneas de interrupción (del procesador) atravesaron la canasta, digamos, de arriba a abajo, respectivamente, se le dio la máxima prioridad a la placa más cercana al procesador. Y la placa periférica misma informó el vector de interrupción al procesador, por lo que no podría haber una situación de falta de líneas IRQ: había 256 vectores. Sí, aún así, cuando el procesador accedió a una dirección, ya sea RAM o un dispositivo externo, el equipo tuvo que generar una señal “SIP” (sincronización pasiva), cuya ausencia causó una interrupción “acceso a una ubicación de memoria inexistente”. En la arquitectura de IBM, el procesador simplemente no nota nada.

Electronika_60En la unidad del sistema (a la derecha) había tres interruptores: encendido, modo paso a paso y temporizador encendido. Cambiando al modo de paso; de hecho, era un programa de monitor conectado en ROM, si puede llamarlo así. Con su ayuda, fue posible ver y cambiar el contenido de la memoria y los registros, recorrer el programa en pasos, ejecutar pruebas, cargar, etc.

Para el programador, Electronics-60 consistía en ocho registros R0-R7 de 16 bits, la palabra de estado del procesador, la RAM y los registros de dispositivos externos, que estaban ubicados en los 4 kB superiores del espacio de direcciones.

Los registros R0-R5 eran registros de propósito general (RON), R6 es el puntero de pila SP, R7 es el contador de instrucciones de la PC. Pero a diferencia del AX, BX habitual … todos los registros eran absolutamente idénticos, es decir, podía escribir ADD # 10, PC y obtener JMP. Aunque esto no fue recomendado. Por cierto, en los comandos de dos operandos, tanto el receptor como la fuente podrían estar en la memoria; en los procesadores descendientes de 8086, esto todavía no existe, excepto por los comandos de “cadena” suficientemente peculiares.

Las celdas de memoria podrían dirigirse a bytes y palabras. . Los registros también se pueden abordar como un byte, pero solo para el más joven. Pero las instrucciones del procesador siempre han sido de doble byte.

El formato del operando es:

 

15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
Código del equipo

 

operando único:

 

15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
Código del equipo direccionamiento RON

 

dos operandos (fuente src, receptor dst):

 

15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
Código del equipo direccionamiento
src
RON dst direccionamiento RON

 

Se puede ver inmediatamente de lo anterior por qué estas máquinas no utilizaron el sistema hexadecimal, sino el sistema de representación de datos octales: se codificaron tres dígitos con un dígito, y todo resultó muy claramente. Y la visibilidad era muy necesaria cuando era necesario editar el código con bolígrafos.

Pero la descripción más digna en ese procesador son los métodos de direccionamiento. Espero no estropear nada por mucho tiempo …

Métodos de direccionamiento Procesador M2


Código de direccionamiento binario
Titulo
Descripción
Ejemplo
000
Registrarse
El operando está registrado
mov R0, R4
010
Incremento automático
La dirección del operando está en el registro, después de la ejecución, el registro aumenta en 1 (operación de byte) o 2 (palabra)
mov R0, (R4) +
100
Auto-decremento
Lo mismo, pero el caso se reduce ANTES de ejecutar el comando
mov R0, - (R4)
110
Indice
La dirección del operando es la suma del registro y la palabra que sigue al comando
mov R0, 10 (R4)
001
Registrarse indirectamente
La dirección del operando en el registro
mov R0, (R4)

 o

 mov R0, @ R4
011
Incremento automático indirecto
La dirección de la dirección (!) Está en el registro, después de ejecutar el comando, el registro se incrementa de manera similar al código 010
mov R0, @ (R4) +
101
Auto-decremento indirecto
Igual que el código 100
mov R0, @ - (R4)
111
Indización indirecta
La dirección de la dirección del operando es la suma del registro y la palabra que sigue al comando
mov R0, @ 10 (R4)
Los siguientes modos de direccionamiento pueden distinguirse como especiales, ya que utilizan R7 (PC) como un registro, que indica la dirección de la instrucción que se ejecutará
010111 (27 8 )
directo
el operando sigue la palabra de instrucción. De hecho, esto se incrementa automáticamente usando una PC
mov # 1, R0
011 111 (37 8 )
absoluto
la palabra que sigue a la palabra de comando es la dirección absoluta del operando
mov R0, @ # 1000
110 111 (67 8 )
pariente
la dirección del operando es la suma de la PC y el desplazamiento en la palabra que sigue a la instrucción. ¡El código es movible!
mov R0, ADRES
111 111 (77 8 )
Relativamente indirecto
La dirección de la dirección del operando se calcula como la suma de la PC y la palabra que sigue al comando
mov R0, @ ADRES

 

El sistema procesador M2

 

(B) : un comando puede ejecutarse con una palabra o byte, determinado por el bit más significativo del comando. En la columna “Código” se indica con un asterisco *

R – registro de uso general

SS – 6 dígitos que determinan la fuente

DD – 6 bits que definen el receptor

XXX : compensaciones de 8 bits en las instrucciones de bifurcación

MSP – palabra de estado del procesador

NN : desplazamiento de 6 bits

 

Placa de procesador

Mnemotécnicos Código (8 dígitos) Nombre
Detener 000000 Parar: cambia al modo de monitor del teclado
ESPERA 000001 Esperando interrupción
Rti 000002 Regreso de la interrupción
BPT 000003 Interrupción de depuración (punto de interrupción)
IOT 000004 Interrumpir para E / S
RESET 000005 Restablecer (generar una señal de restablecimiento en el bus)
RTT 000006 Regrese de la interrupción con el conjunto T-bit de SSP: parece que se usó en depuradores
Jmp 0001DD Transición incondicional
Rts 00020R Retorno de subrutina
Jsr 004RDD La apelación a la subrutina. Trabajó muy astuto, ¡vea la descripción a continuación!
EMT 104000-104377 Interrupción de comando
Trampa 104400-1077777 Interrupción de comando
Nop 000240 Sin operación Esto es en realidad un comando “borrar sin descargar la palabra de estado del procesador”, ver más abajo
CLC 000241 Descarga MOP “C” (palabras de estado del procesador)
CLV 000242 Purificación de los bits correspondientes del BSC. De hecho, puede borrar varios a la vez, determinados por los cuatro bits menos significativos del comando. Y si no limpias ninguno, obtienes NOP
CLZ 000244
CLN 000250
Sec. 000261 Absolutamente similar a los comandos de limpieza
Sev 000262
Sez 000264
Sen 000270
Hisopo 0003DD Intercambiar bytes bajos y altos
CLR (B) * 050DD Limpieza
COM (B) * 051DD Invertir
INC (B) * 052DD Incremento
Dic (b) * 053DD Decremento
NEG (B) * 054DD Cambiar signo
ADC (B) * 055DD Agregar transferencia
SBC (B) * 056DD Resta de transferencia
TST (B) * 057DD Verificación: de hecho, la instalación de signos en el contenido de DD. ¡El hecho es que el equipo de reenvío cambió los atributos N y Z del BSC! Lo cual es realmente extraño.
ROR (B) * 060DD Desplazamiento cíclico a la derecha por descarga C
ROL (B) * 061DD Mismo izquierda
ASR (B) * 062DD Desplazamiento aritmético a la derecha (división por 2)
ASL (B) * 063DD Igual a la izquierda (multiplicación por 2)
MARCA 0064NN Recuperación de SP: nunca he usado este comando. Algo complicado 🙂
Sxt 0067DD Extensión de señal
MTPS 1064SS Escribir BSP / Leer BSP.
Dado el cambio en el BSC, el comando de reenvío a menudo tenía que usar estos comandos
Mfps 1067DD
MOV (B) * 1SSDD Envío. Además de cambiar el BSC, hubo otra sutileza: enviar un byte al registro causó la expansión automática del personaje
CMP (B) * 2SSDD Comparación
BIT (B) * 3SSDD Comprobación de bits (AND lógico, sin cambiar los operandos)
BIC (B) * 4SSDD Brocas de limpieza
BIS (B) * 5SSDD Ajuste de bits
Xor 074RDD O exclusivo
AGREGAR 06SSDD Suma (funciona solo con palabras, como resta)
SUB 16SSDD Resta
BR 0004XXX La ramificación es incondicional. En todas las instrucciones de bifurcación, el byte menos significativo del comando es un número con signo, que define la distancia de la transferencia de control.
Bne 0010XXX Ramificación si no es igual
BEQ 0014XXX Ramificación si es igual
Bge 0020XXX Ramificación si es mayor o igual
BLT 0024XXX Ramificando si menos
BGT 0030XXX Ramificando si más
Ble 0034XXX Ramificación si es menor o igual
Bpl 1000XXX Ramificación si más
IMC 1004XXX Ramificación si menos
Bhi 1010XXX Ramificación si más (sin firmar)
Blos 1014XXX Ramificación si es menor o igual (sin signo)
Bvc 1020XXX Ramificación si no hay desbordamiento
Bvs 1024XXX Ramificación si se desborda
Bhis 1030XXX Ramificación si es mayor o igual (sin signo)
BLO 1034XXX Ramificación si menos (sin firmar)
Sollozo 077RNN Registre decremento y ramificación, si no es 0. NN – 6 bits, ramificación siempre hacia atrás
Mul 070RSS Multiplicación de enteros. Si el registro R es par, entonces en R la parte inferior del resultado, y en R + 1 la más alta. Si R es impar, solo la parte menor del resultado
Div 071RSS División entera, el registro R es necesariamente par. En R + 1, la parte más alta del dividendo y el resto después de la operación.
Ceniza 072RSS Desplazamiento aritmético por N dígitos (N – 5 dígitos + signo)
ASHC 073RSS Desplazamiento aritmético por N dígitos de una palabra doble
Fadd 07500R Operaciones de punto flotante. Hasta donde recuerdo, R señaló un bloque de 4 palabras, en el que se colocaron dos números en formato de coma flotante. No recuerdo más precisamente. Sí, los comandos, comenzando con ASH, no estaban en absoluto: en el procesador M1 definitivamente no estaban allí.
FSUB 07501R
Fmul 07502R
Fdiv 07503R

Electronika-60-años 80Como todo … espero no haber olvidado nada. Y también me gustaría detenerme en la transición del equipo al subprograma, porque fue, digamos, no del todo común …

Dirección de JSR Rn

Mediante este comando:

1) el contenido de Rn se
introdujo en la pila 2) la dirección de retorno se ingresó en el registro Rn (el siguiente comando después de JSR)
3) la dirección de salto se introdujo en la PC

Entonces, el familiar CALL (JSR PC) fue esencialmente un caso especial. Si tenemos en cuenta que la dirección de transición podría establecerse mediante cualquier método de direccionamiento, entonces podría pervertir lo que quiera. Por ejemplo, con un comando para borrar toda la RAM de la máquina. La dirección de la parte superior de la memoria + 2 se ingresó en la pila, 004016 (JSR R0, @ SP) se ingresó en la dirección cero de la memoria, 0 se ingresó en el registro R0 y se lanzó el “programa”.

R0 se escribió en la pila, es decir, en la celda de memoria superior, y la dirección tomada de la pila se ingresó en la PC, es decir, el mismo cero y el comando se ejecutó nuevamente. La pila se llenó con ceros hasta llegar a la dirección cero, escribiendo así el comando HALT y haciendo la transición a él. La ejecución del programa se detuvo allí.

O, por ejemplo, este comando:

PC JSR, @ (SP) +

Proporciona transferencia de control a una dirección desde la parte superior de la pila, dejando su dirección de retorno allí, lo que permite que dos rutinas transfieran el control entre sí en cualquier lugar. Para hacer esto, solo necesita insertar la dirección del principio de uno en la pila y transferir el control al otro. Y puedes hacer procesos paralelos 🙂

Tetris, historia de un grande

La jugabilidad de Tetris se basa en la del rompecabezas Pentomino; Sin embargo, a diferencia de Tetris, usa solo siete (en lugar de doce) formas, y las formas no son pentominos sino tetrominos (y sus formas reflejadas).

Tetris prototipo
Prototipo de Tetris desarrollado por Paschitnow en su Elektronika 60

 

Estas formas, siempre compuestas por cuatro cuadrados, a menudo se denotan con letras latinas a las que se parecen: la I, la O y la T son axisimétricas, las otras tienen las variantes de imagen especular J / L y S / Z. Derivado del término matemático Tetromino (forma de cuatro cuadrados), el término Tetrimino es específico de los tokens Tetris. Originalmente, el Tetrisformen debería consistir en cinco cuadrados, que fueron los originalmen creados por los desarrolladores pero en ese momento tal complejidad insumiría demasiados esfuerzos de programación.

Rotar los tetrominos

tetris monocromoEl jugador debe rotar y mover los tetrominos que caen individualmente desde el borde superior del campo de juego rectangular en incrementos de 90 grados para que formen filas horizontales, lo más cerca posible, en la parte inferior. Una vez que se completa una fila, desaparece. Todas las filas de arriba se mueven hacia abajo y liberan parte del campo de juego nuevamente. Para la redención simultánea de varias filas, el jugador recibe una puntuación más alta por fila que para una sola. El nombre del juego proviene de la antigua palabra griega tetra (dt : “cuatro”) y denota el número de cuadrados por tetromino. Por lo tanto, la situación simultánea de cuatro filas también se conoce coloquialmente como Tetris.

Tetris vs las leyes de la física

Tetris arcado vsLa impropiedad física del juego modelado en el clásico Tetris: una pieza del juego flota en el aire
En la forma original del juego, las piezas no se comportan físicamente correctamente. Los tetrominos permanecen en la posición en la que aterrizan en lugar de inclinarse según la gravedad. Las filas que avanzan en muchas versiones no llenan ningún vacío existente previamente. De esta manera, los tetrominos pueden complicar la finalización de las filas subyacentes. Cuando se alcanza un cierto número de filas distantes, aumenta la velocidad de caída de los tetrominos. El juego termina tan pronto como las filas no dibujadas, es decir, aquellas con huecos, se hayan acumulado hasta el borde superior del campo.

Desarrollo del juego

tetris portada arcadeEl ruso Alexei Pashitnov , entonces empleado por el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias Soviética en Moscú , se le ocurrió la idea en la primavera de 1984 de convertir el juego de rompecabezas Pentomino , que conoció y amó desde su infancia, en un juego de computadora. La primera versión, desarrollada por Paschitnow en su Elektronika 60 y aún sin sonido ni color, pronto se terminó, cautivando gradualmente a toda la fuerza laboral. Paschitnow le dio al juego el nombre de Tetris , como una combinación de tetromino y tenis . Vadim Gerasimov transfirió el juego poco tiempo después a una PC IBM . En el verano de 1985, se creó la primera versión en color, que Paschitnow luego pasó al exterior. El juego fue copiado y se extendió rápidamente en la Unión Soviética y luego en todo el bloque oriental. 

En ese momento, Hungría tuvo bastante éxito en la exportación de rompecabezas y tecnología informática, y el empresario Robert Stein de Andromeda Software se dio cuenta por primera vez de Tetris. Su solicitud al centro de cómputo fue tomada sin emociones, porque allí Tetris se tomó muy en serio. La oferta de Stein fue respondida con una expresión de interés. Como los acuerdos informales eran comunes en la industria del software, vio la respuesta como una promesa. Se puso en contacto con Mirrorsoft , el área de software de Maxwell Corporation , que en 1986 se convirtió en uno de los grandes británicos.Perteneció a los imperios mediáticos. También en Mirrorsoft el juego fue bien recibido. Stein también vendió a Spectrum HoloByte en California .

El resto es historia.

Si te hemos despertado las ganas de jugar al tetris, no te quedes con ellas. Aquí podrás encontrar un tetris online que sin tirar cohetes, no esta mal.

http://www.canaltrans.com/matatiempo/tetris.html

 

Anki Vector – Juegos tecnológicos de navidad

Anki Vector

Juegos tecnológicos de navidad

Cámaras, aparatos volddores como drones, inteligencia artificial, etc.
en estas fechas lo que pegará con fuerza son los juguetes robóticos.

Haremos un repaso de los gadgets electrónicos estrella en estas fechas navideñas.

El robot Vector

Robot Anki VectorSe trata de un pequeño robot muy potenete que puede hacer fotos, activar una alerta recordatorio, hacer preguntas de todo tipo y escuchar sus respuestas con su conversor de texto a voz. Puedes pedirle que te diga el estado del tiempo o que busque información de todo tipo.
Y lo más sorpredndente es que aprende cosas por si solo e interactua con el entorno gracias a sus 4 micrófonos integrados.Todo esto hablándole directamente.

  • Cuenta con una cámara de alta definición y una serie de micrófonos que permite identificar desde que punto se le esta hablando.
  • Se conecta a la nube y se actualiza periódicamente para daptarse a los requerimientos del usuario.
  • Esta equipado con acelerómetros y sensores táctiles para que responda a estímulos de toque.
  • Cuenta con un mecanismo de autocarga.

Anki Vector

Su precio no es una ganga pero bien merece la pena: 225€ en Amazon
https://www.amazon.es/Anki-000-0079-Vector/dp/B078T42JCM/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1544700918&sr=8-1&keywords=anki+vector

Mas información y descuentos especiales en la web de Anki,
https://www.anki.com/en-us/vector

 

 

 

Sant Jordi

Me encanta Sant Jordi

me encanta sant jordi por las mañanasComo catalán he de confesar que me encanta Sant Jordi.
Hoy por hoy, una rosa de Sant Jordi puede llegar a tener más relevancia política que hace algunos años.

Pero de todas formas y dejando de lado esas cuestiones, me encanta Sant Jordi.

Parte de nuestra cultura

Por un tema de identidad catalana, sin dejar la solidaridad de lado y entendiendo que los movimientos políticos no siempre van de la mano de los temas identitarios, si no más bien que beben y en muchos casos los utilizan para fines más bien egoístas y personales.

Me gusta Sant jordi por que se respira en el aire un ambiente de hermandad entre nosotros los catalanes pero también entre la gente de fuera, que he de decirlo, enseguida se sienten parte de esta cultura.

Las rosa de Sant Jordi

Me encanta leer y Sant Jordi significa un encuentro del pueblo con la lectura. pero lo que más me gusta de Sant Jordi, son sus rosas. Me encanta como niños, abuelos, asociaciones culturales, ONG’s, etc se vuelcan a llenar las calles de flores.

Me encanta el buen ánimo que tienen todos los floristas por un día que se vuelcan a hacerse el Sant Jordi con un puñado de rosas.
Hace poco descubrí que existen empresas de venta de rosas al por mayor exclusivamente para la diada de Sant jordi. quedé alucinado, pero viendo que se venden millones de rosas en un solo día, la cuenta me cerró más.

También hay empresas que venden rosas de madera, de tela, de goma eva, etc.
Todos hacen rosas y las venden en Sant Jordi.

Tengo dos sobrinos que se embarcarán en la venta de rosas este Sant Jordi 2018, ya os diré donde se colocarán para entre todos hacerle su vieje de fin de curso más accesible 😉

Los libros

Me encanta levantarme temprano.
Cuando digo temprano me refiero a esa hora en la que la ciudad está despertando, me encanta recorrer las partes mas bulliciosas de Barcelona, cuando aún se despereza.
Lo hago poco, pero me encanta hacerlo. Si no fuera tan dormilón, lo haría más.

Si, se que me voy por las ramas. el día de SAnt Jordi es uno de esos días en los que siempre que puedo, lo hago. Me encanta madrugar y ver como los libreros están acomodando sus libros, los floristas sus flores y los adolescentes sus puestos de no se sabe que.

Me encanta oir crecer el billicio poco a poco, respirar el frio aire de la mañana y ver como la gente poco a poco va despertando y socializando. Me encanta Sant Jordi, y esto es una oda a todos los 23 de abril pasado y futuros  de mi vida.

 

El dominó (Parte 2)

Viene de parte 1 (ir)

Cuando ningún jugador puede atacar, el jugador o la pareja que consta con menos bolas gana y puntúa los puntos que le corresponden al número de disparos de los oponentes menos la cantidad de su tiro. Si ocurre que los jugadores constan con los mismos puntajes la ronda se cancela.

Los juegos de domino se juegan con una puntuación determinada (por ejemplo 100 puntos) si el jugador supera o alcanza esa meta gana el partido.

Dominó chino

Hay distintos tipos de fichas de dominó, en china es extiende con mayor intensidad y si utiliza en distintos juegos con fichas como

domino de colores

Tien Gow, Pai Gow, que Deng y Tiu U. Se denominan fichas en términos cantoneses a Gwat Pai. Los patrones de cada ficha domino se basa en el puntaje de dos dados. Un juego de fichas consiste con 32 piezas dividas en grupos llamados “militares” y “civiles”. Los jugadores deben recordar que ficha corresponde a cada grupo, ya que no hay signos para distinguirlas

 

El conjunto de cartas chinas consta de dos grupos de 11 cartas civiles (6-6, 1-1, 4-4, 1-3, 5-5, 3-3, 2-2, 5-6, 4-6, 1-6, 1-5) y un grupo de 10 soldados (3-6, 4-5, 2-6, 3-5, 2-5, 3-4, 2-4, 1-4, 2 -3; 1-2). Cada ficha civil consta con un nombre chino: 6-6 es cielo, 1-1 tierra, 4-4 es hombre, 1-3 ganso, etc. Las fichas civiles están clasificadas en la importancia de la función que tienen en la cultura china, que debe ser memorizada. Por ejemplo, el cielo vale más que la tierra; la tierra vale más que el hombre, etc.

El dominó chino no puede ser confundido con Mah Jong, donde se utiliza un tipo de carta completamente distinto

El mahon chino es un juego donde también se utilizan fichas con motivos, generalmente dibujos y letras. La lógica es similar, aunque con complicaciones extra para los jugadores de mahong.

El Dominó (Parte 1)

El dominó

Este juego de mesa se realiza utilizando una agrupación de fichas.
Generalmente se juega de 2, 3 o 4 jugadores. Las fichas están divididas por dos secciones que cuentan con puntajes marcados por puntos, de 0 (no tiene punto) a 6 o más.

El domino fue creado en China alrededor del año 1120 por un hombre de estado al servicio del emperador Hui Tsung.

Fue también usado como un instrumento de adivinanza en el siglo XII.
Se utilizó para jugar luego. Se dio a conocer en Italia, Venecia en el siglo XIII y se propago por toda Europa. Domino deriva del latín dominus, traducido “maestro”, en Francia se refiere a un disfraz de carnaval con un vestido negro y una máscara blanca.

El juego

Se juega con la misma lógica siempre, aunque consta en más especialidades y variaciones.

De los azulejos de los dominós occidentales

El juego comienza con el jugador que saca la fichas más alta, o quien tenga el doble más alto, pero en un juego de cuatro jugadores el primero en darle comienzo al juego es el que obtenga un doble seis.

Se reparten fichas boca abajo sobre la mesa y repartiendo 7 a cada uno si se juega de a dos, 6 si se juega tres o 5 si juegas con cuatro jugadores.

Es posible jugar en cinco distribuyendo 5 la cabeza o seis distribuyendo 4. Las fichas sobrantes se ponen boca abajo, luego serán usadas como reserva (osario); si los jugadores son cuatro se repartirá 7 para cada uno y las fichas se terminaran. El primer jugador coloca la primera ficha en la mesa y sigue el jugador a su izquierda quien podrá colocar su ficha solo si tiene una con el mismo puntaje en cada extremo.

La forma de la “serpiente” de cartas es libre, tiene un patrón cruzado a partir de la doble ficha inicial, las dobles se colocan de lado y nunca se cierran.

Cuando un jugador no pueda atacar, pasa su turno si juega a las

cuatro, o tira de las que quedan boca abajo (osario), hasta que encuentra una que sea correcta (las cartas de sorteo inutilizables deben agregarse entre el suyo).

Sigue en la parte 2

Los Videojuegos (parte 1)

¿Qué es un juego de ordenador?

Un juego de ordenador es un software interactivo se relaciona con el usuario a través de elementos 2D, 3D y sonidos para el entretenimiento o el aprendizaje, en PC o Apple Macintosh es donde se lleva a cabo habitualmente , o una computadora preparada llama una consola de juegos que está creada casi exclusivamente para juegos y variados entretenimientos. Las consolas de juego usadas son Sony PlayStation, Xbox o Nintendo Wii.

La historia es en lo que se centran algunos juegos.

Estos a medida que va progresando en base al tema, interactuando con distintos personajes, el protagonista va reuniendo y utilizando diversos objetos. Silent Hill es un ejemplo característico, creado por Konami.

Los juegos de Acción

La ejecución de rivales por la fuerza bruta de las armas es en lo que se basa el juego. El desarrollo gráfico y la dinámica general del combate es el principal énfasis.La historia tiene un importante papel. Un buen ejemplo es la serie Half-Life.

Los juegos de Acción y Sigilo

Juego centrado en la acción donde el protagonista tiene que mantenerse encubierto y atacar desde la copia de seguridad. A veces está prohibido eliminar contrincantes (serie Thief), a veces es la única misión del juego (Manhunt). Posiblemente el más popular representante del género es la serie Hitman, Assassins Creed, Splinter Cell y ” consola ” Metal Gear.

Los juegos de Survival Horror

En cierto modo, los juegos de acción donde su objetivo principal es la supervivenvia y la fuga estan quedando en desuso . Ocurre que en la mayoria de los casos el equipamiento es acotado y la cantidad de las municiones es imitada, el jugador debe ocultarse de los oponentes. En este caso, la lucha queda como ultima opcion. Los programadores de la supervivencia del terror cuentan con la habilidad y los oponentes de IA para que los jugadores se interesen por ellos . Estos juegos son ambientados con sonidos realistas (sonido ambiente, zumbido del enemigo). Las más populares series de esta categoría son Silent Hill y Left 4 Dead . Menos populares pero inigualablemente mejor es Call of Cthulhu: The Dark Corners of the Earth.

Los juegos de Arcade

Las salas de juegos “juegos de plataforma” fueron unos de los primeros juegos que salieron en los monitores de computadora modernos.Los mas populares son los Super Mario Bros (1985) o Sonic (1991). En los juegos hubo un avance del procesamiento de los gráficos y , en exclusivo , la aparición de la renderizacion 3D arcade se detuvo. En 1997,se lanzo un juego llamado Oddworld : Abe’s Oddysee por un grupo de desarrolladores de Oddworld Inhabitants .El juego tuvo una gran repercusión mostrando que este genero tiene algo que ofrecer.Otros buenos juegos son el Pac-Man o Broforce.

Los juegos para niños

Estos juegos son creados para niños , especificamente en edad de preescolar. Tienen una caracteristica de procesamiento muy sencilla , no se utliza practimamente texto .Nemo y Tigro’s Exctation son las hisotrias mas populares que se estan reproduciendo.

Seguir con la parte 2 

Los videojuegos (Parte 2)

Tipos de videojuegos (viene de parte1)

Juegos RPG

RPG es una abreviatura del juego de rol en inglés. Es un juego de computadora donde el jugador guía en el desarrollo de un personaje. Se incrementa el nivel en la mayoría de los casos, números basadas en la adquisición de puntos de experiencia. Cumpliendo tareas y venciendo oponentes se consiguen dichos puntos . A medida que vas superando niveles generalmente tienen una mejora, con armas más fuertes ; los magos mejoran sus hechizos a unos mas fuertes. Propio de los juegos de rol como Puerta de Baldur serie The Elder Scrolls, la serie gótica, la serie The Witcher.
Se han transformado en grandes leyendas los juegos de rol con gran calidad que constan con seguidores que existen inclusive años después de su lanzamiento, mencionado Diablo, Gothic o Pokemon.

 

RPG en línea

MMORPG significa Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. Para estos juegos se requiere acceso a Internet . Estos tienen una gran cantidad de jugadores en servidores donde se relacionan entre ellos tienen sus propias comunidades (gremios o clanes). Los más grandes y populares son World of Warcraft , Guild Wars , Lineage II y Ragnarok Online.

Simuladores

Están intentando simular cosas de la vida real. Existen en una serie de subcategorías, como aire, automóvil ( Live for Speed ), tren o empresa. Varios inclusive simulan la vida ( Los Sims , Singles ). Los representantes típicos son SimCity , Flight Simulator , Formula F1 , Tycoon series (Zoo, Train, Rollecoaster).

Juegos de Carrera

Esta categoría tiene, en particular, juegos de automóviles. Con respecto a los simuladores, tiene mas intensidad en la jugabilidad y el entretenimiento que en la simulación (como ejemplo, la serie Need for Speed ).

Deportes

En Juegos como estos se simulan eventos deportivos, partidos. Los deportes mas conocidos incluyen juegos de fútbol y hockey, así como tenis o simulación de los Juegos Olímpicos. Las desarrolladoras Electronic Arts de la serie FIFA, NHL, NBA se han destacado en el campo de los deportes.

Los juegos de Estrategia

En estos juegos lo principal es construir la base, construir unidades (regruth) y mejorarlas. Combatir el lado enemigo.Al comienzo de cada mision debe realizar la serie de tareas asignadas.La destrucción de los fuertes y unidades enemigas, el control de un cierto territorio o la extracción de materias primas. Estos incluyen juegos como Starcraft , series Warcraft , Command & Conquer o Act of War . Respecto al estilo de procesamiento, pueden ser reproducidas en tiempo real, estrategia en tiempo real – RTS ( Rise of Nations ) o sobre ruedas, ( Heroes of Might and Magic o Rome: serie Total War ).

Juegos recomendados de navegador

Historia de la Baraja

Los naipes ( y por lo tanto la baraja) data de tiempo inmemoriales, teniéndose registro del primer juego de naipes en el siglo XII en China.

Origen

Los naipes son tarjetas, casi siempre cuadradas, donde presentan una cara de igual forma que las demás a fin de esconder su anverso. En la cara variable, tienen representaciones de figuras u objetos y suelen ir acompañadas de números, letras u otros símbolos. La disposición en una mano, en el caso de los juegos, o una tirada en caso de cartas de adivinación como el tarot, representan diferentes escenarios, según las normas o los preceptos definidos por el juego a la baraja.

Los cuatro tipos de barajas más conocidas en el mundo son: La baraja Española, La Baraja Francesa o inglesa y las Cartas del Tarot.

Tipos de juegos de Cartas

Juego de cartas es una hoja de papel con la imagen que se utiliza cuando las tarjetas de juego. Jugando a las cartas se utilizan en juegos. Cada tarjeta en el conjunto tiene su color y valor.
En Italia y España las cartas de juego o baraja probablemente sea introducido del árabe bajo el nombre de naibbe. Las primeras noticias escritas sobre el juego datan del 1.376, cuando el decreto de 23 de mayo de la ciudad de Florencia prohibía el juego de caratas bajo la amenaza de un castigo severo.
Más adelante en el tiempo, la iglesia católica prohibiría estrictamente el juego de naipes.

Son muy diversos los orígenes y formas del juego de caratas. Sin embargo los más populares tiene algo en común, presentan cuatro colores o palos tienen valores del 1 al 12 o 13 o 14.
Las variantes se dan, más que en el tipo de cartas que se utilizan en el tipo de juegos que con ellas se hace.

Wist

Se juega con cartas francesas (o de póker) se juega con las cartas 2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,y K.
Más sobre Whis

Rummy

En el rummy se utilizarán dos mazos que estarán diferenciados por color del reverso.

Más sobre Rummy

Poker

El póker es el juego más popular del mundo donde se utilizan cartas de juego. Su atractivo radica más que nada en la apuesta. Este rasgo hace que el póker esté dentro de los llamados juegos menores, si se se lo califica por su estrategia e ingenio. Se basa más que nada en el engaño, pero tiene un fuerte componente de azar, por lo que no tiene mucho valor si se realiza exento de apuestas.

Tute

Es junto con el mus, el juego de cartas más arraigado en España. Consiste en sumar puntos con cartas que tienen valores determinados y que compiten entre ellas.
El tute se juega por intermedio de bazas en una baja cada participante jugará una carta, siempre existe una carta que triunfa y da valor a las cartas del mismo palo, que le ganan a las otras.
Más sobre el tute.

El truco uruguayo y el truco argentino, el juego de engañar.

El truco, posiblemente es una conjunción del mus español y el tute, con algunos elementos autóctonos del rio de la plata. Se juega principalmente en Argentina y Uruguay, aunque en este último se le suman ciertas dificultades a la hora de jugar y puntuar.
Se trata de una competición de cartas donde el factor azar (si bien presente) se reduce. A tal punto de que es posible ganar partidas con una mano realmente inferiores a las del rival, haciendo creer la posesión de distintas cartas por el juego de puntos extras paralelos a la mano que pueden llegar a terminar la mano y la partida sin tirar ni una carta. En la modalidad por parejas o tríos, las señas (ver imagen) pueden ser usadas para tales engaños, no estando penalizadas las observaciones.

truco uruguayo y truco argentino señas

 

El cubo de rubik cumple 40 años

Erno rubikEl cubo de rubik 40 años

El cubo de rubik esta de cumpleaños, 40 son ya los que cuenta este rompecabezas que a mucho de nosotros fue capaz de sacar de nuestras casillas y robarnos horas de vida en sus intentos por resolverlos. Los que saben la técnica se basan más en la velocidad en la que se ven los movimientos posteriores y en la ejhecución de los mismos que en pensar logicamente su armado. Lo demás nos quedamos mirando como si lo que estuviera ocurriendo delante de nuestros ojos fuera producto de alguna magia o poder oculto.

El Cubo de rubik fue creado por el Ernő Rubik en 1977. Al principio fue llamado “El cubo mágico húngaro” nombre por el que aún es conocido en su país de origen. Rapidamente el einvento saltó al panorama internacional donde se conoció como “Cubo de Rubik”.

cubo de rubik¿Qué es el Cubo de Rubik?

El cubo de rubik es un rompecabezas mécanico tridimensional patentado por el arquitecto y profesor Ernő Rubik  en el año 1977. Aunque existen diferentes versiones del rompecabezas el más popolar y vendo del mundo es el de 3 x 3 x 3 cubos de amplio tamaño con 54 bloques en total. cada cara de estos cubos individuiales tiene un color diferente que una vez armado serán una novena parte de la cara del cubo mayor.

El desafío de este rompecabezas consiste en devolver el cubo a su posición original, es decir a la posición según la cual todos los lados del cubo mayor (el comprendido por los 54 cubos pequeños) tengan un color independiente y homogéneo.

Cubo de rubik solucionSolución de cubo de Rubik.

Hay muchas maneras de resolver correctamente un cubo de rubik.
A pesar de presentar más de 40 billones de combinaciones posibles, con unas pocos giros es capaz resolverlo.
El matemático Tomás Rokicki demostró que un Cubo de Rubik puede ser armado con un mínimo de 26 giros. Luego el mismo matemático con la ayuda de una supercomputadora presentada por SONY computers, redujo el número de giros a 23.

El speedcubing

El speedcubing es un deporte que consiste en una competición para establecer quien de los competidores logra resolver el cubo en el menor tiempo posible.
Aunque pueden haber modalidades donde se utilizan otros cubos, generalmente las competiciones de speedcubing se realizan con los clásicos cubos de 3x3x3 cubos.
Cada concursante resolverá 5 cubos, una vez acabados, se cronometran las resoluciones se eliminan el peor y mejor tiempo. Con los tres tiempos restantes se establece un promedio que será el tiempo con el que participe el concursante.

El récord mundial de speedcubing es de 5,80 segundos. Este valor, como dijimos arriba es un promedio de tres tiempos.
El valor individual que se establece como mejor marca mundial esta en 4,49 segundos.